Manual de utilizare

Echipament minim necesar

Nume Detalii
Sistem de operare Windows Vista+, Android 4.03+, Linux (Ubuntu 14.04, Linux Mint 16, Debian GNU/Linux 7.0, OpenSUSE 13.1), OS X 10.9+, iOS 7.1.X+
Browser Google Chrome 31+ (Windows Vista+, Android 4.03+, Linux, OS X 10.9+, iOS 7.1.X+) Mozilla Firefox 25+ (Windows Vista+, Android 4.03+, Linux, OS X 10.9+) Internet Explorer 10+ (Windows 7+) Safari 7+ (OS X 10.9+, iOS 7.1.X+)
Hardware PC/tabletă/smartphone cu procesor având cerințe minime de 800 MHz, 512 MB RAM, 1 GB spaţiu disponibil de stocare
Rezoluţie Minimum 1024x768 pixeli

1. Rularea aplicației

a. Pe un calculator:

  • Online – prin simpla accesare a adresei de web indicată (scrisă în bara de adrese a browser-ului dumneavoastră)
  • Offline – introduceți CD-ul în unitatea optică; programul va porni automat; în caz contrar faceți dublu clic pe fișierul “index.html” de pe CD

b. Pe tabletă / telefon inteligent - prin simpla accesare a adresei de web indicată (scrisă în bara de adrese a browser-ului dumneavoastră)

2. Multimedia

Elementele multimedia integrate în cadrul manualelor digitale sunt optimizate pentru utilizare web, având dimeniuni reduse şi, implicit, un timp scăzut de încărcare.

Elementele de tip video au următoarele specificaţii:

  • format: mpeg-4, mp4;
  • mod: mono/stereo/surround;
  • rezoluţie: minimum 320x240 pixeli;

Elementele de tip audio au următoarele specificaţii:

  • format: mp3;
  • rată minimă biţi: 64 kbps;

Elementele de tip imagini respectă următoarele specificaţii:

  • format: png, jpeg;
  • rezoluţie: minimum 640x480 pixeli;
  • DPI: minimum 72

3. Pornirea

Prima fereastră solicită introducerea unui nume de utilizator. Acesta este folosit pentru înregistrarea rezultatelor fiecărui utilizator în parte și pentru păstrarea istoricului său.

La început trebuie introdus numele, la următoarele porniri ale programului se poate doar alege (selecta) un nume de utilizator deja existent.

După introducere sau alegere utilizator, se apasă butonul „Intră”.

4. Interfața

Manualul digital integrează o interfaţă grafică ce respectă ultimele cerinţe de ergonomie şi care integrează ultimele convenţii şi metafore în dezvoltarea aplicaţiilor multimedia interactive.

4.1. Meniu general

Interfața aplicației pune la dispoziția utilizatorilor două bare de meniu vertical, situate la stânga și respectiv la dreapta ecranului.

Acestea pun la dispoziţia utilizatorului mai multe acţiuni:

1. Micşorarea/mărirea imaginii afişată pe ecran

Pentru a mări sau micșora imaginea de pe ecran, în scopul observării detaliilor la unele exerciții sau pentru o mai ușoară parcurgere a textelor, se apasă pe cele două butoane puse la dispoziţie de meniul general.

2. Salt la începutul manualului

Apăsarea pe acest buton poziţionează utilizatorul la începutul manualului, oriunde s-ar afla acesta la acel moment.

3. Salt la sfârşitul manualului

Apăsarea pe acest buton poziţionează utilizatorul la sfârşitul manualului, oriunde s-ar afla acesta la acel moment.

4. Parcurgere pagină cu pagină

Se poate da pagina înainte sau înapoi folosind butoanele Pagină înainte ( ) şi Pagină înapoi ( ).

Pentru o parcurgere uşoară şi plăcută a manualului există implementată și o altă posibilitate de parcurgere Înainte/Înapoi: apăsarea pe colţurile din dreapta ale cărţii te mută o pagină înainte, apăsarea pe colţurile din stânga te mută o pagină înapoi.

5. Salt la o pagină anume

Această acţiune se poate realiza prin introducerea numărului de pagină dorit în casuța goală din meniul general, aflată sub textul „PAG”. După introducerea numărului, se apasă tasta “ENTER” de la tastatură sau butonul de confirmare introducere de pe tastatura virtuală a tabletei sau telefonului inteligent.

6. Accesare Cuprins manual

Apăsarea acestui buton permite accesarea Cuprinsului manualului din care se poate ajunge direct, la simpla selectare, la lecțiile dorite.

7. Accesare fereastră de afişare a rezultatelor

Apăsarea acestui buton va afișa rezultatele exercițiilor parcurse pentru fiecare utilizator în parte.

Pentru fiecare înregistrare în parte (înregistrare din tabelul cu rezultate) sunt memorate:

  • Pagina: Pagina la care este exercițiul
  • Exerciţiu: Numărul exercițiului
  • Răspuns: Total răspunsuri posibile
  • Data: Data la care a fost parcurs exercițiul

8. Accesare ajutor general manual

Afișează un text de ajutor pentru pornirea și utilizarea programului. Acest text este în același timp și un ghid de utilizare, ghid al profesorului.

9. Informații utilizator

Afișează o fereastră în care apare numele utilizatorului care parcurge manualul în acel moment.

10. Mărire pe tot ecranul

Afișează întreaga fereastră a manualului pe tot ecranul, eliminând barele browserului.

Revenirea la afișarea inclusă în browser se face apăsând tasta Esc.

11. Schimbarea modului de afișare

Acest buton conține trei moduri de afișare:

a. un mod de afișare tip carte (afișarea manualului se face în două pagini, fără rearanjarea elementelor pe ecran.)

b. mod de afișare o pagină (afișarea manualului se face într-o pagină, fără rearanjarea elementelor pe ecran)

c. mod de afișare pentru echipamente mobile cu ecran mic (afișarea manualului se face pagină cu pagină, cu rearanjarea elementelor pe ecran). În acest mod de vizualizare se schimbă întreaga formă a interfeței, aceasta fiind adaptată mediilor mobile.

În funcție de rezoluția ecranului, se decide automat care sunt modurile de vizualizare potrivite acelei rezoluții, pentru a asigura o experiență de citire plăcută. Utilizatorul are posibilitatea să îl aleagă pe cel preferat dintre acestea făcând clic pe butonul asociat.

Astfel:

  1. Pentru rezoluții mari de peste 1024 px pe orizontală se propun utilizatorului toate cele trei moduri de afișare:
  2. Pentru rezoluții sub 1024 px pe orizontală utilizatorul are disponibilă doar varianta de afișare a manualului cu rearanjare de elemente pe pagină.

În variantele de afișare a și b, utilizatorul are la dispoziție butoanele de mărire/micșorare pentru a vedea mărit/micșorat conținutul ferestrei.

12. Includerea unei notițe în manual

În momentul în care elevul dorește să includă în manual o notiță, el are această posibilitate apăsând pe butonul .

Odată apăsat acest buton, modul de introducere de notițe este activ și meniul se expandează astfel:

Când meniul este expandat, la un clic în locul dorit pe pagină se plasează acolo o pioneză . Clic pe aceasta pioneză va deschide o fereastră în care se poate scrie notița:

Salvarea notiței se face apăsând pe butonul . Renunțarea la notiță (ștergerea sa de pe pagină) se face apăsând butonul .

Dacă se dorește ștergerea tuturor notițelor de pe pagină se apasă butonul . Fiind o operație distructivă, se afișează o fereastră de confirmare înainte de realizarea efectivă a operației de ștergere la care trebuie răspuns cu Da sau cu Nu.

Această fucționalitate nu este disponibilă pe anumite echipamente, în anumite combinații de sistem de operare/browser.

4.2. Accesare AMII

Manualul conține trei tipuri de AMII.

  • AMII static: Cuprinde elemente educaţionale prin care elevul are o interacţiune scăzută: desene, fotografii, diagrame statice, hărţi statice.
  • AMII animat: Cuprinde animaţii sau filme asupra cărora elevul are un control limitat la secvenţierea derulării ilustraţiei prin Play, Stop, Pauză.
  • AMII interactiv: Cuprinde elemente educaţionale cu grad înalt de interactivitate – rezolvare de probleme, jocuri educative prin care elevul reuşeşte) să adauge o valoare cognitivă superioară.

Cele trei tipuri de AMII sunt marcate diferit în versiunea digital a manualului astfel:

  • AMII static
  • AMII animat
  • AMII interactiv

Aceste butoane sunt poziționate întotdeauna deasupra paginilor de manual.

4.3. Butoane în AMII

1. Butoane fereastră AMII interactiv

Activităţile tip AMII interactiv se pornesc de la butoane marcate cu:

Un exemplu de fereastră pentru un AMII interactiv este următorul:

Fereastra poate conţine unele din următoarele butoane (sau toate, după caz):

  • Buton de ieșire din fereastra curentă (întoarcere): .
  • Buton de ajutor pentru exercițiul curent: .
  • Buton de reluare a rezolvării unui exerciţiu: .
  • Buton de pornire a verificării unui exercițiu. Îl apasă elevul în momentul în care consideră ca a terminat de efectuat un exercițiu: .
  • Buton de închidere a fereastrei curente. Similar cu butonul de ieșire din fereastra curentă: .
  • Marcaj pentru item rezolvat corect în cadrul unui exercițiu interactiv: .
  • Marcaj pentru item rezolvat greșit în cadrul unui exercițiu interactiv: .

2. Butoane fereastră AMII static

Activităţile tip AMII static se pornesc de la butoane marcate cu:

Un exemplu de AMII static este următorul:

Fereastra poate fi închisă de la butonul de ieșire.

3. Butoane fereastră AMII animat

Butonul pentru pornirea secvențelor video, AMII animat

Apăsarea acestui buton va porni diverse filme educative sau capturi video de ecran.

Un exemplu de AMII animat este următorul:

  • Start (play) – buton care pornește redarea secvenței video
  • Pauză – buton care oprește temporar redarea secvenței video; la o nouă apăsare a butonului START (PLAY) redarea secvenței video se continuă din punctul în care a rămas în momentul apăsării butonului PAUZĂ
  • Mărire pe tot ecranul (full screen) – se realizează prin accesarea butonului dedicat, poziţionat pe bara de unelte a playerului video în dreapta jos. Forma acestuia depinde de browser (de exemplu, pentru browser-ul Google Chrome butonul are forma unui pătrat ale cărui laturi sunt incomplete).

5. Utilizarea manualului digital

Ce poate face copilul:

  • Să parcurgă manualul și să poată vedea informațiile cuprinse în acesta
  • Să afișeze diferite informații suplimenatre față de manual legate de lecția respectivă (AMII de tip static)
  • Să pornească diferite secvențe video (AMII de tip animat)
  • Să realizeze diferite activități interactive, copilului îi sunt date sarcini de realizat, apoi este verificat și evaluat de către program (AMII de tip interactiv)

Toate activitățile trebuie să fie finalizate în primul rând în manualul tipărit al elevului. Software-ul poate fi utilizat de elevi pentru a verifica răspunsurile lor. Rezultatele rezolvării activităţilor interactive se înregistrează pentru utilizatorul care a intrat în manual, corelat cu dispozitivul pe care se parcurge activitatea şi browser-ul de internet utilizat. Pentru fiecare înregistrare în parte (înregistrare din tabelul cu rezultate) sunt memorate:

  • Pagina: Pagina la care este exercițiul
  • Exerciţiu: Numărul exercițiului
  • Răspuns: Numărul de răspunsuri corecte
  • Data: Data la care a fost parcurs exercițiul

Există posibilitatea de a căuta în tabel o informaţie introducând datele de căutat în câmpul „Caută”.

De asemenea, există posibilitatea de a sorta crescător sau descrescător datele după fiecare coloană a tabelului apăsând pe săgetuţa de lângă numele coloanei.

6. Un ghid prietenos al cadrului didactic, pentru utilizarea manualului digital în timpul orelor de curs

CAPITOLE

Programul conține aceleași capitole ca și cartea tipărită. Fiecare capitol este împărțit în mai multe lecții. În rândurile de mai jos vă prezentăm câteva sugestii cu privire la modul de abordare a fiecărui tip de secțiune / activitate întâlnite în fiecare unitate de curs din acest manual.

Prezentare noțiuni

Sugerăm ca noile noțiuni să fie prezentate prin intermediul software-ului. Profesorul le prezintă elevilor noțiunile noi, în același timp cu afișarea pe ecran e imaginilor sau secvențelor video.

Această caracteristică a software-ului este ideală nu numai pentru prezentarea de noțiuni noi, dar, de asemenea, pentru verificarea / revizuirea cunoștințelor, pentru consolidare și pentru recapitulare generală.

Secvențe video

Profesorul discută cu elevii animația de pe ecran și îi încurajează să se alăture în acțiunile de acolo. În același timp, acest tip de activitate poate fi folosit pentru învățarea prin descoperire de către fiecare copil în parte.

Verificare / testare

Sugerăm că toate tipurile de activități interactive ar trebui să fie exploatate cu utilizarea software-ului, după cum urmează:

  • * În primul rând, profesorul explică activitatea
  • * Apoi, elevii trebuie să rezolve exercițiile interactive, cu scopul de a li se verifica dobândirea cunoștințelor.
  • * În cele din urmă, această activitate poate fi desfășurată în fața clasei, imaginile fiind proiectate pe un ecran de proiecție sau vizualizate pe un ecran mai mare, iar răspunsurile sa fie alese după consultarea întregii clase.